Без долгих прелюдий).
Сегодня для всех любителей кино, без глубокой психологии и на конкретных примерах покажу, как работает игра.
МАТРИЦА: красная таблетка как первый ход в игре
Помните: Нео сидит перед Морфеусом. На столе две таблетки. Синяя - забыть всё и жить дальше в привычной иллюзии. Красная - увидеть мир без прикрас и отправиться в опасное, но настоящее путешествие.
Сегодня для всех любителей кино, без глубокой психологии и на конкретных примерах покажу, как работает игра.
МАТРИЦА: красная таблетка как первый ход в игре
Помните: Нео сидит перед Морфеусом. На столе две таблетки. Синяя - забыть всё и жить дальше в привычной иллюзии. Красная - увидеть мир без прикрас и отправиться в опасное, но настоящее путешествие.
Это момент добровольного вступления в игру. Клиент, как Нео, приходит с смутным ощущением, что "что-то не так". Он не знает, в чем именно, но готов это выяснить. Садясь за игровой стол, он выбирает «красную таблетку».
На психологическом уровне запускается процесс осознанной работы. Игрок дает себе и ведущему разрешение показать ему то, что он сам не всегда готов увидеть. Он соглашается на новый для себя опыт ради будущей ясности.
Ведущий - это Морфеус. Он не заставляет, не уговаривает. Он просто честно показывает выбор и его последствия. Он создает безопасные условия, где "увидеть реальность" не страшно, а интересно.
ДЕНЬ СУРКА: симуляция реальности, пока не получится
Краткий пересказ: репортер Фил Коннорс застревает в одном и том же дне. Сначала это ад. Потом - скука. Затем - отчаяние. Но в какой-то момент он понимает, что может использовать эту петлю как полигон: учить языки, осваивать пианино, менять стратегию общения с людьми. Ошибки больше не страшны - завтра день начнется заново.
На психологическом уровне запускается процесс осознанной работы. Игрок дает себе и ведущему разрешение показать ему то, что он сам не всегда готов увидеть. Он соглашается на новый для себя опыт ради будущей ясности.
Ведущий - это Морфеус. Он не заставляет, не уговаривает. Он просто честно показывает выбор и его последствия. Он создает безопасные условия, где "увидеть реальность" не страшно, а интересно.
ДЕНЬ СУРКА: симуляция реальности, пока не получится
Краткий пересказ: репортер Фил Коннорс застревает в одном и том же дне. Сначала это ад. Потом - скука. Затем - отчаяние. Но в какой-то момент он понимает, что может использовать эту петлю как полигон: учить языки, осваивать пианино, менять стратегию общения с людьми. Ошибки больше не страшны - завтра день начнется заново.
Игровое пространство - это и есть безопасная петля «Дня сурка». В жизни игрок боится ошибиться: «А что скажут коллеги?», «А вдруг провал?».
В игре можно пробовать разные стратегии, «умирать» и «возрождаться», говорить то, что не решаешься сказать в жизни.
И, конечно, немного нейробиологии. Мозг в безопасной стрессовой ситуации (а игра - это умеренный, контролируемый стресс) активно формирует новые нейронные связи. Когда клиент в игре пробует новую модель поведения (например, проявить настойчивость), его мозг буквально «прошивает» этот паттерн. В следующий раз в реальной жизни ему будет проще его воспроизвести.
НАЧАЛО: установка идеи через погружение в иной мир
Команда Кобба проникает в сны целевого человека, чтобы не украсть идею, а «посадить» ее. Для этого они создают целый многоуровневый мир, полный символов, ловушек и сюжетных поворотов. Идея должна родиться в голове объекта как его собственная.
В игре можно пробовать разные стратегии, «умирать» и «возрождаться», говорить то, что не решаешься сказать в жизни.
И, конечно, немного нейробиологии. Мозг в безопасной стрессовой ситуации (а игра - это умеренный, контролируемый стресс) активно формирует новые нейронные связи. Когда клиент в игре пробует новую модель поведения (например, проявить настойчивость), его мозг буквально «прошивает» этот паттерн. В следующий раз в реальной жизни ему будет проще его воспроизвести.
НАЧАЛО: установка идеи через погружение в иной мир
Команда Кобба проникает в сны целевого человека, чтобы не украсть идею, а «посадить» ее. Для этого они создают целый многоуровневый мир, полный символов, ловушек и сюжетных поворотов. Идея должна родиться в голове объекта как его собственная.
Это самая тонкая и мощная часть. Ведущий не говорит клиенту: "Тебе нужно научиться делегировать". Он погружает его в игровую вселенную (метафору, сюжет, колоду карт), где он сам, через взаимодействие с игровыми объектами, приходит к этому выводу.
На уровне подсознания метафоры и символы в игре - это прямой язык правого полушария и бессознательного. Пока сознание увлечено игровым процессом, подсознание работает с глубинными установками. Инсайт приходит как озарение, как собственная мысль клиента.
Ведущий - это архитектор новой реальности клиента. Он аккуратно и бережно создает игровой ландшафт - правила, метафоры, вопросы - который направляет мысль клиента в нужную сторону. И его цель - чтобы он сам "извлек" нужную идею и воспринял ее как свою.
***
Каждый игра - это четкий алгоритм, благодаря которому рождается личный блокбастер игрока. В котором он пробует новые варианты, принимает решения и создает новую реальность.
Еще больше про игры с моем телеграм-канале "Эффективные игры с Оксаной Полещук"
На уровне подсознания метафоры и символы в игре - это прямой язык правого полушария и бессознательного. Пока сознание увлечено игровым процессом, подсознание работает с глубинными установками. Инсайт приходит как озарение, как собственная мысль клиента.
Ведущий - это архитектор новой реальности клиента. Он аккуратно и бережно создает игровой ландшафт - правила, метафоры, вопросы - который направляет мысль клиента в нужную сторону. И его цель - чтобы он сам "извлек" нужную идею и воспринял ее как свою.
***
Каждый игра - это четкий алгоритм, благодаря которому рождается личный блокбастер игрока. В котором он пробует новые варианты, принимает решения и создает новую реальность.
Еще больше про игры с моем телеграм-канале "Эффективные игры с Оксаной Полещук"